【导读】调查显示,中国网络游戏的用户群体年龄主要集中在18—32周岁。其中18-23岁占据了40%的份额,24-26则占据了35%的份额。这二者加起就占到了75%的份额,可见网络游戏的绝大多数用户群依然还是年轻学生和白领一族。
我们同样也注意到,27-32周岁的玩家群体的比例也比去年有所上升,达到了15%,这一数据上升很快。以上分析得出,中国网络游戏的用户群正在向高年龄层次扩散。
(1)消费群体调查(年龄、性别、收入、学历、职业、地区)
<1> 用户的年龄及性别
调查显示,中国网络游戏的用户群体年龄主要集中在18—32周岁。其中18-23岁占据了40%的份额,24-26则占据了35%的份额。这二者加起就占到了75%的份额,可见网络游戏的绝大多数用户群依然还是年轻学生和白领一族。我们同样也注意到,27-32周岁的玩家群体的比例也比去年有所上升,达到了15%,这一数据上升很快。以上分析得出,中国网络游戏的用户群正在向高年龄层次扩散。
在玩家性别方面,男性玩家依然占据了大半壁江山。比例达到了80%。不过女性玩家的增长速度也是惊人的,目前已经达到了20%。相对于以前男性玩家占98%以上的时代,现在已经大不一样了。这主要得益于休闲网络游戏及部份专为女性所设计的游戏,博得了女性玩家的好感所致。相信随着明年网络游戏市场的继续发展,越来越多的休闲网游和女性玩家大量问市,女性玩家比例还会继续得到增长。
<2>用户的学历
在游戏用户中,大学本科(含硕士及以上)的用户占了约45%的份额,而大学专科(含在读)的用户占到了30%。两者相加达到了70%的份额,这着实让人感到惊喜,不过也可以看到现有用户群是在高速成长的。经过互联网几年的发展,游戏用户群也得到了发展。很多高中生也步入了大学生的历程,而这部分人正在成为网络游戏的主力军。而高中及以下则只有14%,看来高中生由于各种原因,对于网络游戏的接触相对相少一些。当然,这包括了一些未成年人不能进入网吧等限制。
<3> 用户的职业及收入
这次调查,我们为职业这一选项设置了较为详细的分类。最后的结果是:在校学生40%、公务员5%、教师5%等。从以上调查可以看出,网络游戏的用户群主要还是集中在在校学生(主要以大学生为主)。因为学生正处在对新生事物最善于接受的时期,网络游戏也就成为了他们了解社会,结交朋友的一个重要工具,再加上现在互联网成熟的环境,低廉价格网吧的流行,于是,学生一族便成为了网络游戏玩家群中最大的一个群体。除去了拥有绝对多数的学生用户群外,上班的年轻白领一族也成为了仅次于学生的第二大群体,这个群体有着固定的工作,有着良好的教育,且有固定的上网条件。他们玩网络游戏,只是作为一种消遣的工具,再加上这类玩家通常是从几年前随游戏长大的学生,因此他们也同样对游戏有着一种依赖,可以说他们对于网络游戏的狂热,也是不亚于在校学生的。
<4> 用户的收入
据调查显示得出,在游戏用户中,月收入在1000-1500元为总数的20%,1500-2000元则为16%,2000-3000元为14%,再加上月收入1000元以下的13%。这四者相加,可以分析出, 3000元以下收入者是网络游戏的消费主体,他们占到了总体用户数的63%,同时,高收入群体3000---8000用户则占到了总数的14%。8000以上则为4.5%,可见网络游戏目前的对象群体依然是普通的大众网民,它只是一个可供普及的廉价玩具。
<5>用户所在区域
经过我们对游戏用户所在地区的调查,得出以下数据资料:华东地区用户比额占到了23%,位居地区排行榜第一;而华北地区用户比额占到了19%,位居地区排行榜第二;华南地区用户比额占到了15%,位居地区排行榜第三;西南地区用户比额占到了13%,位居地区排行榜第四。而四块区域,也可以说是中国游戏用户最为集中的四个区域,这四个区域,占据了全国游戏市场份额的70%。其中,在各大城市中,则以北京、上海、广州、重庆、成都玩家群体为最。
(2)主要网络游戏产品现有情况
05年国内主要网络游戏有奇幻游戏,武侠游戏,Q版游戏,休闲游戏4个大类领导网络游戏的主流,从上表中可以看出:每个类型的游戏都有各自的代表之作,奇幻游戏的《魔兽世界》高居榜首,休闲类型的《泡泡堂》紧随其后,武侠游戏大代表作《剑侠情缘II》名列第三,Q版游戏《大话西游II》则占据第四名。
今年的网络游戏最成功的一款游戏就是《魔兽世界》,从3月21日启动内测,就一直吸引着众多玩家朋友的眼球,而6月7日开始收费,其未经审计的第三季度财务报告披露,九城第三季度净收入为1.848亿元,第三季度与《魔兽世界》有关的净收入为1.806亿元。
《传奇》已经进入了衰退期。同时,今年三月推出的新版本和游戏内部活动吸引力的下降、网络游戏市场竞争的加剧、外挂程序的影响、黑客攻击以及私服等因素也加速了《传奇》游戏收入的下降。但是,随着其他游戏消费的增多以及《梦幻国度》和《仙境传说》等新游戏的运营,盛大的其他MMORPG游戏收入都保持了健康增长。
其他网游的竞争也异常激烈。网易的《大话西游2》《梦幻西游》占据了回合游戏的大半江山;腾讯凭借其庞大的QQ用户,QQ游戏用户,研发并运营《QQ幻想》,取得了不俗的业绩
2005年新游戏频出,国外大型3D网络游戏纷纷进军进军中国,冲击国内网络游戏市场。以上这些游戏都分流了一部分传奇的市场,其中《魔兽世界》对传奇的影响尤其巨大。盛大的第三季度财报显示,来自传奇的营收比上一季度下滑33.5%,而第三季度所在的六到九月份正是《魔兽世界》开始运营的日期(6月7日),而在之后的暑假中,收入不但没有上升反而下降,如果按照每个季度30%的速度下滑的话,半年后传奇将不得不面对关闭的境地。
与其那时惨淡关闭,不如及早反击----而免费就是最好的反击。三款游戏的永久免费将给竞争对手不小的震动。《传奇世界》和《热血传奇》,将对国内所有正在运营和即将运营的的玄幻类游戏(如天堂2)造成一定的冲击,《传奇世界》对高端游戏影响较大,而《热血传奇》更多影响到低端游戏;而卡通特色的《梦幻国度》将对《梦幻西游》《QQ幻想》也造成一定的冲击。这两类游戏占国内网游的比重相当高,因此,三款网络游戏的免费,简直就是中国网络游戏行业中的一场地震,其影响之深远,难以想象。
本文摘自《 2005年度中国IT市场应用调查研究报告》,正式报告即将新鲜出炉,天极网将在数据调查中心频道(http://data.chinabyte.com/)陆续登出,敬请期待。
(责任编辑:刘静)